Lore
Lore é o conjunto de informações que sustenta um mundo ficcional: a história anterior, a mitologia e as regras internas desse mundo. Nos videogames, boa parte dela costuma aparecer fora da narrativa principal, em textos de objetos, no desenho dos lugares e em falas opcionais, o que deixa a montagem do sentido a cargo de quem joga. É por isso que a palavra pegou: ela nomeia a parte da ficção que o jogo não entrega pronta.
Se você está começando
Existe um mal-entendido que afasta muita gente antes da primeira tentativa: o de que lore é uma prova, e que quem não decorou nomes e genealogias está jogando errado. Não é assim que funciona. Lore é material opcional por construção, e nenhum jogo espera que você conheça tudo, porque nem os fãs mais dedicados conhecem. Você pode terminar um jogo inteiro sem ler uma descrição de item e ter jogado exatamente como o jogo permite. E se em algum momento a curiosidade bater, o material vai estar lá esperando, na mesma ordem bagunçada em que estava para todo mundo.
Monte você mesmo
Dark Souls, jogo de 2011, nunca senta o jogador para explicar o próprio mundo. O que ele oferece são pedaços espalhados: uma narração no começo, textos curtos escondidos nos objetos que você carrega, o desenho dos lugares por onde passa. Gwyn é o rei que fundou a era em que o jogo se passa, e as três peças abaixo estão a dezenas de horas de distância umas das outras. Nenhuma delas explica a outra. Leia as três antes de seguir.
Narração de abertura
No princípio o mundo era névoa cinzenta, pedra e dragões que não morriam. Então veio o Fogo, e com o Fogo veio a diferença: calor e frio, vida e morte, luz e escuridão. Alguns encontraram almas de poder dentro da chama, derrubaram os dragões, e assim começou a Era do Fogo.
Descrição de item
A alma de Gwyn, senhor da luz do sol e das cinzas, aquele que ligou a si a Primeira Chama. Ele repassou quase todo o seu poder aos deuses e ardeu como cinza pela chama. Ainda assim, o que restou dessa alma é coisa poderosa.
Detalhe de cenário
A última área do jogo é uma planície coberta de cinza, com um sol fraco atrás de nuvens que quase não se movem. Nenhum texto explica o lugar. O chefe que espera ali entra ao som de um piano sozinho, num jogo que anuncia seus chefes com orquestra e coro.
O que os fragmentos juntos sugerem
Nenhum dos três textos afirma o que aconteceu. O primeiro anuncia um começo, o segundo registra que o rei desse começo se gastou até virar cinza, e o terceiro mostra o estado do lugar onde isso foi feito. Juntos, sugerem que a era anunciada como fundação estava sendo sustentada por alguém que se queimou para adiar o fim dela, e que o jogo trata esse gesto como luto, não como vitória. Por que ele fez isso, nenhuma peça diz. É aí que a interpretação começa.
O exercício acima é o termo inteiro em miniatura: três informações que não formam uma frase, e um sentido que só existe depois que alguém junta as peças. A leitura que o Pixel & Lore faz dessas peças está em A cosmologia de Dark Souls e os motivos reais de Gwyn, e ela é uma leitura, não um gabarito: o argumento é que o motivo foi medo, e não o heroísmo que a mitologia interna do jogo anuncia.
De onde vem
A palavra é antiga e o uso em games é recente. O caminho entre as duas pontas explica por que ela significa o que significa hoje.
Antes de 1150
Em inglês antigo, lār quer dizer ensinamento, aquilo que se ensina, conhecimento transmitido. Vem da mesma raiz de learn, aprender, e sobrevive no alemão Lehre. Já nasce com o traço que interessa: lore nunca foi o acontecimento, sempre foi o que se conta sobre ele.
1846
William J. Thoms cunha folklore, proposto como substituto de raiz anglo-saxã para a expressão popular antiquities. A palavra ganha o sentido de acervo coletivo: o que um povo sabe sobre si e transmite sem autor único.
1954 a 1955
Tolkien publica O Senhor dos Anéis, cujos apêndices trazem cronologias, genealogias, calendários e notas sobre línguas inventadas. O passado do mundo passa a existir como material separado do enredo, que o leitor pode consultar ou ignorar sem prejuízo da história. É o formato que os games herdam.
1999
EverQuest e os MMOs seguintes tornam o mundo ficcional um lugar compartilhado e permanente, discutido em fórum por milhares de pessoas ao mesmo tempo. No próprio jogo, lore já é uma etiqueta de item, com a regra de que o personagem só pode carregar um exemplar. A palavra tinha virado vocabulário de jogador antes de virar categoria de análise.
22 de setembro de 2011
A FromSoftware lança Dark Souls no Japão, com estreia na América do Norte em 4 de outubro. O jogo distribui a história do mundo quase inteiramente em descrições de item e no desenho dos cenários. Hidetaka Miyazaki já contou em entrevista que a inspiração é autobiográfica: leu na infância livros de fantasia em inglês que não conseguia entender por completo e preencheu as lacunas com imaginação, e quis reproduzir esse estado em quem joga.
25 de setembro de 2012
O australiano Michael Samuels, conhecido como VaatiVidya, publica o primeiro vídeo da série Prepare to Cry, sobre o cavaleiro Artorias, poucas semanas depois de abrir o canal. O vídeo de lore vira formato reconhecível, com narração, montagem e tese, e a interpretação de mundo ficcional deixa de ser conversa de fórum para virar produção.
2022
Elden Ring sai em 25 de fevereiro com George R. R. Martin creditado por escrever a mitologia anterior ao jogo, e não o roteiro do que se joga. A divisão é uma declaração do método: alguém foi contratado para construir o passado, e o presente foi deixado para o jogador atravessar. Miyazaki chegou a dizer que Martin talvez se surpreendesse com o que aconteceu com aqueles personagens.
2024
Lore aparece na lista final da Palavra do Ano da Oxford University Press, ao lado de brain rot, que venceu em votação pública. Nessa altura a palavra já tinha saído dos games: fala-se do lore de uma pessoa, de um grupo de amigos, de uma treta de internet. O sentido que sobrou é o mesmo dos jogos, aplicado à vida: informação de fundo que explica alguém, revelada fora de ordem.
Lore, enredo ou worldbuilding?
As três palavras aparecem uma no lugar da outra o tempo todo, e na maioria das conversas isso não atrapalha ninguém. A distinção só passa a valer quando muda o que a pessoa vai fazer com a informação.
Enredo
o que a palavra organiza
A sequência de eventos que você acompanha enquanto joga, na ordem em que o jogo escolheu. Tem começo, meio e fim, é entregue por cutscene, missão e diálogo obrigatório, e não dá para não ver. Em Hades, o enredo é Zagreus tentando escapar do Submundo e o que ele descobre sobre a própria família no caminho.
Lore
o que a palavra organiza
O acervo de fatos do mundo que existe fora dessa sequência: o que veio antes, o que aconteceu longe dali, as regras que a ficção obedece. Chega fora de ordem, quase sempre por meio opcional, e é possível terminar o jogo sem encostar nele. Em Hades, é a cosmologia grega que explica por que a morte devolve Zagreus ao ponto de partida em vez de encerrar a partida.
O critério prático é ordem e obrigatoriedade: enredo é o que o jogo te entrega na ordem dele, lore é o que fica disponível para você montar na sua. Worldbuilding é a terceira palavra e pertence a outro lado do balcão: é o trabalho de quem constrói o mundo, incluindo o que nunca aparece na tela. Worldbuilding é ofício, lore é resultado, enredo é recorte. Onde o critério falha é nos jogos em que a mesma peça faz as três coisas.
O melhor exemplo desse vazamento está em Final Fantasy XVI. As Mothercrystals são lore, porque explicam como a magia funciona em Valisthea e por que a Blight avança; são enredo, porque destruí-las é o objetivo; e são worldbuilding, porque, como registramos na análise do jogo, o diretor criativo Kazutoyo Maehiro descreveu ter partido do mapa, dos ventos e dos rios antes de acrescentar os cristais. Uma peça só, três respostas certas. Quando isso acontece, insistir na etiqueta atrapalha mais do que ajuda.
Por que essa briga importa
Porque a palavra tem duas formas de virar credencial, e as duas cobram da mesma pessoa.
A primeira é o teste. Alguém termina um jogo, fica curioso e faz a pergunta mais razoável do mundo, do tipo "por que aquele personagem fez aquilo?". A resposta que essa pessoa recebe, com frequência, não é uma explicação: é a informação de que a resposta está óbvia num item, num vídeo de três horas ou num jogo anterior que ela não jogou. O acervo de lore é grande por natureza e desorganizado por projeto, o que faz dele um instrumento de exclusão muito eficiente para quem quiser usá-lo assim.
A segunda é o desprezo. "É só lore" costuma aparecer para descartar aquilo que não afeta a jogabilidade, como se a ficção de fundo fosse enfeite. As duas posturas se apoiam na mesma ideia, a de que lore é um sistema fechado com dono, e o dono é quem chegou antes.
Nada disso descreve como o material funciona. Lore é feita para ser incompleta na cabeça de todo mundo, inclusive na de quem escreveu. As comunidades que mais produzem interpretação, as de Dark Souls entre elas, discordam entre si sobre pontos centrais há mais de uma década, e é justamente essa discordância que mantém a coisa viva.
A posição do Pixel & Lore: use a palavra que fizer o outro entender, e guarde a distinção entre lore, enredo e worldbuilding para quando ela mudar alguma coisa na conversa. Perguntar "isso é lore ou enredo?" é útil quando alguém quer saber se vai perder informação ao pular um texto. Fora disso, costuma ser só arrumação de armário.
A palavra também é metade do nome deste site, e o que ela cobra é trabalho: se lore é aquilo que precisa ser montado, mostrar as peças e a montagem faz parte do serviço.
Por onde começar
Dark Souls é o caso extremo, com quase toda a história do mundo escondida em objetos e cenário. Nosso ensaio sobre Gwyn é uma demonstração de como essa montagem funciona, e também do que ela tem de arriscado, já que a conclusão é interpretação assumida.
Final Fantasy XVI pega o cristal, ícone que a série passou décadas construindo, e o transforma naquilo que precisa ser destruído. É lore usada como argumento sobre a própria franquia, e está na análise das Mothercrystals.
Hades é o contra-exemplo. A mitologia grega não está ali para ser estudada: ela justifica a mecânica, porque Zagreus é imortal e o Submundo é o lugar de onde a morte não escapa. É o que analisamos em Como Hades resolveu o problema narrativo dos roguelikes.
Absolum mantém o mundo de Talamh no nível que um beat 'em up suporta: personagens são recrutados durante as partidas e chegam com motivo para estar ali. Como diz a nossa análise, o cenário constrói contexto sem exigir texto explicativo.
Diablo IV: Lord of Hatred usa territórios e personagens guardados desde os anos 90, e pressupõe que você prestou atenção nos detalhes secundários. Nossa review trata disso, inclusive do que se perde quando não se prestou.
Perguntas frequentes
Qual é a diferença entre lore e enredo?
Enredo é a sequência de eventos que o jogo entrega na ordem dele, por cutscene, missão e diálogo obrigatório. Lore é o acervo de informações sobre o mundo que existe fora dessa sequência: o passado, a mitologia e as regras internas, quase sempre disponíveis em material opcional e fora de ordem. Um jogo pode ter enredo curto e lore imensa, que é o caso de Dark Souls, ou enredo longo e lore mínima.
Lore é a mesma coisa que worldbuilding?
Não, embora as duas palavras descrevam o mesmo material visto de lados diferentes. Worldbuilding é o trabalho de construir o mundo, feito por quem produz o jogo, e inclui muita coisa que nunca aparece na tela. Lore é o que desse mundo chega até o público e pode ser reunido por ele. Todo lore nasce de algum worldbuilding, mas boa parte do worldbuilding nunca vira lore.
Dark Souls é lore ou enredo?
Tem os dois, em proporções bem desiguais. O enredo cabe em poucas frases: um morto-vivo chega a Lordran, toca dois sinos, reúne as almas dos senhores e decide, no fim, acender de novo a Primeira Chama ou deixá-la apagar. Todo o resto, incluindo quem é Gwyn, o que aconteceu antes e por que o mundo está daquele jeito, é lore espalhada em descrições de item, arquitetura e diálogos opcionais. O jogo funciona sem que você leia nada disso.
Preciso conhecer o lore para aproveitar um jogo?
Não. Lore é material opcional por construção, e os jogos que mais dependem dela são justamente os que garantem que dá para terminar sem consultá-la. O que muda é o tipo de prazer: sem o material de fundo, você acompanha uma história; com ele, você monta uma. Nenhuma das duas experiências é a versão errada.
É "o lore" ou "a lore"?
As duas formas circulam em português, e nenhuma está errada. "O lore" costuma aparecer quando a palavra é lida como conjunto ou acervo, e "a lore" quando é lida como história ou mitologia. O acervo deste site usa as duas, às vezes em textos do mesmo mês. Se alguém corrigir você, a correção é preferência pessoal apresentada como regra.
O que quer dizer "lore drop"?
É a revelação de uma informação de fundo que muda a leitura do que já se conhecia, seja em um jogo, seja na conversa entre pessoas. O uso saiu dos games e virou gíria de internet mais ampla nos anos 2020, aplicada a pessoas reais: contar um episódio inesperado do próprio passado virou "soltar um lore drop".
Fontes
- lār, verbete de etimologia no Online Etymology Dictionary, com o cognato alemão Lehre e a raiz comum com learn
- THOMS, William J., cunhagem de folklore em 1846, proposta como substituto anglo-saxão de popular antiquities
- TOLKIEN, J. R. R. The Lord of the Rings, 1954 a 1955, apêndices A a F
- FromSoftware, Dark Souls (2011), narração de abertura e descrição do item Soul of Gwyn, Lord of Cinder
- Entrevista de Hidetaka Miyazaki à revista Edge sobre a origem do método narrativo dos jogos da série
- VaatiVidya (Michael Samuels), série Prepare to Cry, primeiro episódio publicado em 25 de setembro de 2012
- Oxford University Press, anúncio da Palavra do Ano de 2024 e respectiva lista final
- Wiktionary, verbete lore, que registra o sentido de gíria de fandom para o passado de um universo ficcional