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Review: Absolum - Quando Quem Domina a Fórmula Decide Quebrá-la

Roguelite Beat 'em Up · Dotemu / Guard Crush Games / Supamonks / Dotemu
PC, Steam Deck, PS4, PS5, Nintendo Switch · 2025
Em 2020, a Dotemu lançou Streets of Rage 4 e provou que o beat 'em up ainda tinha mercado. Em 2022, publicou TMNT: Shredder's Revenge, desenvolvido pela Tribute Games, e provou que o gênero podia ir além do nicho nostálgico quando a IP certa aparecia junto. No final de 2025, publicou Marvel Cosmic Invasion, novamente pela Tribute Games, desta vez com personagens da Marvel, outra aposta segura no mesmo modelo que funcionou.
Em outubro desse mesmo ano, lançou Absolum.
Absolum não é um beat 'em up com uma IP famosa. Não é uma continuação espiritual de nenhum clássico. É um roguelite de fantasia desenvolvido em colaboração pela Dotemu, Guard Crush Games e Supamonks, num universo original, sem rede de segurança nostálgica. A divisão de responsabilidades é precisa: a Dotemu e a Guard Crush Games trouxeram o domínio de gameplay de beat 'em up que construíram juntas em Streets of Rage 4, enquanto a Supamonks, estúdio de animação parisiense com quase duas décadas de experiência em cinema e games, assinou a direção de arte e toda a animação. O time que havia provado a fórmula clássica escolheu, no projeto seguinte, quebrá-la. A pergunta que o jogo responde antes mesmo de ser analisado é: por que um estúdio que domina a fórmula escolheria abandoná-la quando a fórmula continua funcionando?
A resposta está nos trinta minutos seguintes ao tutorial.
Narrativa e Ambientação: O Mundo que Se Constrói Enquanto Você Luta

Talamh é o mundo de Absolum, um reino de fantasia sob o domínio do Rei Sol Azra, uma força que corrompeu e monopolizou a magia. Os personagens jogáveis são os proscritos que resistem a esse domínio, cada um com sua própria razão de estar ali e sua própria mecânica de combate. A narrativa não tem ambições de épico literário: sabe onde está, sabe o que o beat 'em up suporta contar, e dentro dessas coordenadas faz um trabalho honesto.
O que eleva a ambientação de Absolum acima do esperado para o gênero é o sistema de recrutamento. Novos personagens não aparecem como opções de menu desbloqueadas por moeda ou progressão genérica. Eles são encontrados durante as runs, têm contexto no lore do mundo e chegam com motivações que fazem sentido dentro da lógica de Talamh. Recrutar um personagem é um ato narrativo tanto quanto mecânico, e essa integração transforma o que poderia ser uma lista de fighters numa galeria com peso de elenco.
Beat 'em ups raramente são lembrados pela história. Absolum não vai mudar isso. Mas vai ser lembrado como um jogo que levou seu mundo a sério dentro das possibilidades do formato, o que já o coloca numa categoria acima da média do gênero.
Jogabilidade e Mecânicas: O Loop que Não Devia Funcionar Tão Bem

A primeira impressão de Absolum pode enganar. Há um momento, logo no início, em que o jogo parece mais simples do que deveria: os combos parecem rasos, os inimigos previsíveis. O tutorial resolve essa dúvida com eficiência. O que parecia raso era o andar térreo de um sistema com vários andares acima.
O núcleo é beat 'em up no sentido mais clássico, mas a camada roguelite que o envolve opera em dois sistemas complementares: os Rituais, que são escolhas de build feitas durante a run e definem sua direção de combate, e os Trinkets, itens equipáveis com efeitos passivos que se acumulam ao longo das fases. A profundidade emerge da interação entre os dois, e cada run constrói uma configuração diferente que muda como você pensa e executa os combates.
Karl exemplifica por que o sistema funciona. O anão com punhos e espingarda é um personagem versátil que fecha distância no corpo a corpo e abre espaço à distância quando a situação exige. Jogar bem com ele não é encontrar um combo ótimo e repetir, mas ler o espaço e usar o que a run construiu até ali. O sistema de combos deve mais aos fighting games do que ao beat 'em up clássico: o personagem responde à intenção, não apenas ao input. Toda essa profundidade, porém, é opcional. Quem quer só curtir o loop encontra um jogo acessível e satisfatório; quem quer ir fundo encontra um sistema que recompensa esse investimento.

Absolum tem quatro personagens jogáveis, cada um com conjunto de habilidades, personalidade e motivações próprias dentro do lore de Talamh. Essa variedade não é cosmética: cada personagem leva os sistemas de Rituais e Trinkets em direções distintas, o que significa que dominar Karl é uma experiência diferente de dominar qualquer outro rebelde da resistência. A replayability do roguelite se multiplica pela variedade de personagens, e quem explorar mais de um vai encontrar um jogo substancialmente diferente debaixo da mesma estrutura.
O loop de morte e retorno é onde Absolum melhor captura a essência do roguelite moderno. Cada run fracassada raramente parece desperdício: o progresso persistente garante que algo ficou, mas mais importante do que os recursos acumulados é o conhecimento acumulado. Você volta sabendo quais Rituais funcionam melhor para o seu estilo, quais caminhos vale priorizar, quais chefes exigem qual leitura. O jogo recompensa atenção, e essa dinâmica transforma o que poderia ser repetição em refinamento.

Os chefes são o ponto alto da experiência: antagonistas com personalidade mecânica que punem estratégias preguiçosas e transformam cada derrota em informação. O jogo também suporta cooperativo, dimensão social que os beat 'em ups sempre tiveram como parte da identidade e que aqui se encaixa naturalmente no loop roguelite.
Direção de Arte: O que a Supamonks Trouxe para o Gênero
A direção de arte de Absolum é assinada pela Supamonks, estúdio de animação parisiense fundado em 2007, responsável por tudo desde a definição da identidade visual até os assets finais e as animações de combate. Para quem jogou e se perguntou de onde vinha aquela fluidez visual que parece diferente dos outros beat 'em ups, a resposta está nessa colaboração.
O estilo não tenta imitar os anos 90 por nostalgia. Usa a linguagem do pixel como escolha estética consciente para um universo de fantasia sombria, com cores densas, personagens de peso visual e uma qualidade de animação que raramente se vê no gênero. Cada golpe tem impacto legível. Cada personagem comunica seu estilo de combate no movimento antes de o jogador entender as mecânicas. Karl parece exatamente o que é: compacto, robusto, direto.

O world building visual de Talamh funciona porque não compete com a ação. Os cenários criam contexto sem sobrecarregar a leitura do combate, e a progressão visual entre áreas reflete a hierarquia do reino de Azra de formas que constroem o lore sem precisar de texto explicativo. É o tipo de direção de arte que você sente antes de analisar.
Sound Design: A Trilha que Sustenta o Loop
A trilha sonora de Absolum é construída para o ritmo do roguelite, o que significa que precisa aguentar repetição sem perder eficácia. Esse é um problema específico que muitas trilhas de roguelikes falham em resolver: a primeira run soa épica, a décima soa cansativa. A Dotemu resolveu isso com composições que têm camadas suficientes para que a atenção encontre detalhes novos nas repetições.
O resultado não é uma trilha que rouba a cena como a de Sayonara Wild Hearts ou Lord of Hatred. É uma trilha que faz exatamente o que precisa fazer com consistência alta: sustenta a imersão, amplifica a tensão dos confrontos com chefes e deixa o gameplay respirar nas fases de exploração. Qualidade que serve ao jogo em vez de competir com ele é, no fundo, o tipo mais difícil de alcançar.
Fator Replay e a Felicidade de um Gênero Renovado

Há algo particular em jogar Absolum para quem cresceu com Double Dragon, com Final Fight, com os beat 'em ups de fliperama que eram o destino padrão das moedas numa tarde de fim de semana. O gênero foi, por muitos anos, um dos mais populares do mercado e depois quase desapareceu completamente. Ver Absolum funcionar como funciona carrega um peso afetivo específico para esse público: não é nostalgia, é satisfação com continuidade.
A estrutura roguelite entrega uma replayability que o beat 'em up clássico nunca conseguiu sustentar organicamente. Cada run de Absolum é diferente o suficiente para justificar mais uma tentativa, e o sistema de progressão persistente garante que o tempo investido nunca pareça desperdiçado mesmo quando a run termina antes do esperado. O jogo funciona bem tanto em sessões curtas, uma ou duas runs num intervalo, quanto em maratonas longas em que o jogador entra no loop e perde a noção do tempo.
No Steam Deck OLED especificamente, essa flexibilidade de sessão ganha uma camada extra. O formato portátil se alinha perfeitamente com o estilo de gameplay de Absolum: a tela do OLED valoriza a paleta visual do jogo, e a estrutura de runs com começo e fim definidos torna o jogo ideal para as interrupções naturais do contexto portátil.
Performance Técnica: Sem Desculpas, Sem Ressalvas
No Steam Deck OLED, Absolum roda sem nenhum gargalo. A taxa de quadros permanece estável nos momentos de maior caos na tela, os tempos de carregamento entre fases são rápidos o suficiente para não quebrar o ritmo do loop, e nenhum problema técnico apareceu para comprometer a imersão que o design tanto trabalhou para construir.
Para um roguelite onde a consistência da experiência é parte do valor do produto, performance impecável não é detalhe. É prerequisito. A Dotemu entregou.
Veredicto

Absolum existe porque a Dotemu fez uma pergunta que poucos estúdios têm coragem de fazer depois de dois sucessos consecutivos: e se a próxima versão do gênero que dominamos fosse algo que ainda não existe?
A resposta é um roguelite beat 'em up que respeita a linguagem do gênero enquanto a expande de formas que a maioria dos fãs de beat 'em up vai reconhecer como necessárias só depois de jogar. O loop é satisfatório, os personagens têm profundidade mecânica real, os chefes são desafiadores pela razão certa e o Steam Deck OLED transforma o jogo numa companhia de bolso difícil de largar.
Não é um jogo que vai converter quem nunca se interessou por beat 'em ups. Mas para quem tem memória afetiva com o gênero ou está disposto a construir uma, Absolum é o argumento mais forte dos últimos anos de que o gênero não estava esquecido. Estava esperando alguém com conhecimento suficiente para saber onde inovar.
95/100