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Diablo IV: Lord of Hatred — A Expansão que Muda o que Você Pensava Saber sobre a Franquia

Pixel & Lore··9 min de leitura
Arte de Lord of Hatred com Mephisto sobre as Ilhas Skovos
89/ 100
Diablo IVExcelente

Action RPG · Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment

PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC · 2026

Narrativa e Ambientação20%
Jogabilidade e Mecânicas20%
Direção de Arte15%
Sound Design15%
Replay / Custo-benefício15%
Performance Técnica15%

As Ilhas Skovos não apareciam num jogo principal de Diablo há vinte e cinco anos. Para quem conhece a mitologia da franquia, isso não é um detalhe menor: Skovos é a terra natal das Amazonas e, segundo o lore estabelecido desde Diablo II, o lugar onde a humanidade nasceu. A Blizzard guardou esse território por um quarto de século e escolheu gastá-lo aqui, como palco para a segunda grande expansão de Diablo IV. Essa decisão — e o que ela sinaliza sobre as ambições narrativas da empresa — define Lord of Hatred muito antes de você instalar o primeiro personagem novo.

A expansão é um produto de alto risco disfarçado de continuação natural. Ela subverte personagens familiares de formas que a comunidade vai debater por anos, reintroduz mecânicas clássicas que a série havia abandonado, e entrega uma identidade sonora que opera numa faixa que poucos jogos atingem. Tudo isso dentro de um pacote que, na superfície, funciona muito bem — mas que carrega decisões comerciais problemáticas que a Blizzard preferiria que você esquecesse antes de abrir a carteira.

Narrativa e Ambientação: O Peso de Duas Décadas e Meia de Ausência

Chegar a Skovos depois de Vessel of Hatred é uma transição que o design ambiental faz questão de enfatizar. Saímos das florestas densas e templos de Nahantu para um arquipélago banhado por luz, com arquitetura que mistura influências mediterrâneas e militares das Amazonas — uma paleta visual e tonal que contrasta com tudo que Diablo IV estabeleceu antes. A dissonância é proposital. Skovos não é um lugar em conflito com o mundo de fora: é um lugar que acreditava estar protegido dele.

Mephisto como Akarat reencarnado é a aposta narrativa central e a mais divisiva. O Senhor do Ódio se infiltrando na figura do messias religioso da sociedade Zakarum e usando essa identidade para marchar sobre a terra natal da humanidade é uma jogada de escrita que funciona em múltiplas camadas: é politicamente afiada, é densa em implicações para o lore e é executada com um cuidado que Vessel of Hatred nem sempre teve. A narrativa não explica tudo. Ela pressupõe que você leu as notas de rodapé, que conversou com os NPCs secundários, que prestou atenção nas cinemáticas sem pular. Para quem fizer isso, as revelações sobre personagens históricos da franquia — que não vamos nomear aqui — são genuinamente impactantes. Para quem não fizer, parte do peso se perde.

O universo de Lord of Hatred tem textura. Tem intenção. Tem a consciência de que um lore construído ao longo de trinta anos é um ativo que merece ser usado com responsabilidade.

Jogabilidade e Mecânicas: O Loop Excelente e a Classe que Prometeu Mais do que Entregou

Ilustração do Paladino, Diablo 4 Lord of HatredIlustração do Paladino, Diablo 4 Lord of Hatred

O núcleo de Diablo IV continua sendo um dos loops mais satisfatórios do gênero — e Lord of Hatred tem o bom senso de não mexer naquilo que funciona enquanto adiciona camadas que a comunidade vinha pedindo há anos. O retorno do Cubo de Horadric é o mais carregado simbolicamente: o item que definiu grande parte da progressão de Diablo II volta reformulado, com funcionalidades que se encaixam no sistema de Paragon e nas mecânicas de crafting atual sem soar como nostalgia gratuita. A adição do filtro de loot, finalmente, resolve uma irritação que existia desde o lançamento original — não deveria ter demorado tanto, mas chegou funcionando bem.

As novas atividades — Echoing Hatred, War Plans, o sistema de Talisman — expandem o endgame de forma significativa. Não são apenas conteúdo adicional: são sistemas com lógica própria que alteram como você pensa a progressão no longo prazo. Fishing é opcional e deliberadamente relaxada, o tipo de conteúdo paralelo que parece fora de lugar num ARPG até que você percebe o quanto a comunidade adora ter um motivo para desacelerar entre sessões de grinding.

O Paladino é exatamente o que a franquia precisava: um personagem com identidade visual e mecânica bem definida, um kit que combina proteção e destruição de formas que os outros personagens não replicam, e uma curva de aprendizado que recompensa quem investe tempo sem punir quem está começando. Jogar com ele é a versão de Lord of Hatred que a Blizzard queria que você visse.

O Warlock é o lado mais complicado da história. A premissa é interessante — um conjurador que opera no espaço entre o divino e o demoníaco, manipulando forças que nem a própria classe entende completamente — mas a execução chega desigual. Certas builds parecem incompletas, certas interações entre habilidades faltam coerência, e a identidade do personagem nunca se solidifica da maneira que o Paladino solidifica. Não é um personagem ruim. É um personagem que parece ter saído um mês antes de estar pronto — o que, como vamos ver adiante, tem uma razão bastante específica.

Direção de Arte: Um Diablo que Aprendeu a Usar Outras Cores

Diablo IV construiu sua identidade visual sobre o escuro, o úmido, o orgânico-monstruoso. Lord of Hatred vai na direção oposta, pelo menos superficialmente: Skovos tem luz, tem mar, tem monumentos que sugerem uma civilização que já viveu sem medo de demônios. Essa escolha é arriscada para uma franquia que treinou seu público a associar beleza com traição — e a expansão usa esse condicionamento com inteligência. Quanto mais bonito Skovos parece, mais o jogo insinua que você está olhando para o lugar errado.

O design dos inimigos reflete a influência de Mephisto como força operante: há uma sofisticação nas criaturas de Lord of Hatred que as distingue do caos bruto das legiões de Lilith. Os espaços interiores — templos, catacumbas abaixo das ilhas, câmaras rituais que misturam arquitetura amazona com iconografia corrompida — são o trabalho técnico mais impressionante da expansão. A Blizzard claramente voltou seu departamento de arte para Skovos com um brief específico: este lugar deve parecer que algum dia foi sagrado.

Ilustração de Skovos, Diablo 4 Lord of HatredIlustração de Skovos, Diablo 4 Lord of Hatred

Sound Design: Talvez Seja Sobre Isso que as Pessoas Falem Daqui a Dez Anos

Há jogos com trilhas sonoras memoráveis. Há jogos onde a trilha é o argumento central da experiência. Lord of Hatred pertence à segunda categoria, e isso não é uma hipérbole fácil — é uma observação sobre como a composição funciona aqui de forma estruturalmente diferente de outros jogos do gênero.

A trilha de Lord of Hatred não pontua o que está acontecendo na tela: ela antecipa. A música sabe o que o combate vai exigir antes que o jogador processe a situação, e essa sincronia cria um estado de imersão que reforça a tomada de decisão de formas que nenhuma mecânica consegue replicar isoladamente. Os temas de Skovos têm uma qualidade épica construída sobre influências corais e instrumentação de cordas que soa mediterrânea sem soar genérica. E as peças associadas a Mephisto — a música que acompanha suas aparições, os temas de batalha dos confrontos principais — são um trabalho de composição que merece análise separada.

A dublagem em português brasileiro acompanha esse nível. Não é uma localização de orçamento secundário: é uma produção que claramente recrutou profissionais com registro correto para os personagens, com direção de voz que entende que Diablo é teatro, não narração. É o tipo de trabalho de localização que transforma o mercado brasileiro de "bem-vindo" para "prioridade".

Entrega, Custo e as Decisões que a Blizzard Preferia que Você Esquecesse

Lord of Hatred é uma expansão densa. O conteúdo é real, as horas de jogo são muitas, e o bundle que inclui Vessel of Hatred para novos compradores transforma a proposta em algo genuinamente vantajoso para quem ainda não entrou no universo de Diablo IV. Para esse público, o custo-benefício é difícil de contestar.

Para quem já estava aqui, o cálculo é mais complicado.

Jogadores que compraram Vessel of Hatred no lançamento não receberam desconto, crédito ou qualquer forma de reconhecimento na compra de Lord of Hatred. A Blizzard essencialmente tornou sua fidelidade anterior em desvantagem — porque o comprador novo recebeu Vessel de graça enquanto você pagou por ela integralmente alguns meses atrás. Não há justificativa técnica para isso. É uma decisão comercial agressiva disfarçada de generosidade para novos entrantes, e a comunidade identificou o problema com clareza.

O lançamento antecipado do Paladino para quem realizou pré-venda aprofunda essa tensão. Usar uma das duas novas classes como gatilho de conversão é uma prática que trata conteúdo de jogo como recompensa de marketing. O Paladino faz parte de Lord of Hatred. Ele deveria estar disponível para todos os compradores no mesmo dia. O fato de a Blizzard ter escolhido diferente revela uma leitura da base de jogadores que, no mínimo, merece ser registrada — especialmente quando o Warlock, disponível a todos desde o primeiro dia, chegou menos polido.

O conteúdo de Lord of Hatred justifica o preço. As decisões ao redor do seu lançamento deixam um gosto residual que a qualidade do produto não apaga completamente.

Performance Técnica: O Padrão que Deveria Ser a Norma

No PS5 Pro, Lord of Hatred não oscila. A taxa de quadros é estável em cenas de caos absoluto — o tipo de cenário em que ARPGs costumam mostrar suas costuras —, os tempos de carregamento são quase inexistentes e não houve travamento ou crash em nenhum momento da experiência relatada. É difícil elogiar aquilo que deveria ser o básico, mas num gênero onde lançamentos instáveis são a regra e não a exceção — e onde o próprio Diablo IV teve um lançamento turbulento em 2023 —, reconhecer quando algo funciona bem é parte da avaliação honesta.

A localização contribui para isso: um jogo tecnicamente impecável com uma dublagem nacional que soa como produção de primeira linha não é o padrão da indústria. Deveria ser.

Ilustração do Warlock, Diablo 4 Lord of HatredIlustração do Warlock, Diablo 4 Lord of Hatred

Veredicto

Lord of Hatred é o Diablo IV que justifica a promessa do jogo base. Ele usa Skovos como mais do que um cenário novo — usa como declaração de intenções sobre onde a franquia está disposta a ir narrativamente. O Sound Design opera num nível que vai ser referenciado por anos. O Paladino é uma adição de classe exemplar. A performance técnica é irrepreensível.

O Warlock precisava de mais tempo. A Blizzard sabia disso e lançou assim mesmo — e depois vendeu acesso antecipado ao personagem que chegou mais pronto para compensar. São decisões que dizem algo sobre como a empresa enxerga sua base de jogadores, e esse algo não é lisonjeiro.

Mas o jogo, como jogo, é excelente. É denso, é ambicioso, é tecnicamente impecável e tem uma trilha sonora que você não esquece. Num gênero saturado de conteúdo descartável, Lord of Hatred faz questão de importar.

89/100

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