Game & Design
Devil May Cry S2 na Netflix: O que Adi Shankar Sacrificou para Acertar

Em 2017, quando Adi Shankar anunciou que faria uma adaptação de Castlevania para a Netflix, a reação imediata foi ceticismo. A história das adaptações de games para tela é longa e quase uniformemente ruim. Shankar entregou quatro temporadas que mudaram o padrão do que era possível esperar do gênero. Quando chegou a vez de Devil May Cry, a pergunta não era se ele conseguiria. Era o que ele escolheria sacrificar para conseguir.
A segunda temporada responde essa pergunta de uma forma que a primeira ainda estava evitando. E a resposta diz mais sobre o que torna os videogames intraduziveis do que sobre Devil May Cry especificamente.
O que Shankar Entende que a Maioria Não Entende
Adaptar um videogame fielmente é, na maior parte dos casos, um erro. Os jogos existem numa relação de troca com o jogador que nenhuma tela passiva consegue replicar: a grandeza de um personagem é sentida no controle, não observada numa cadeira. Shankar compreende isso de forma instintiva, e DMC é o teste mais difícil dessa compreensão.
Olhando para o trabalho dele em Castlevania, fica claro o método. A série não tentou replicar a experiência dos jogos. Ela perguntou o que os jogos continham de essencial — mitologia, conflito entre fé e heresia, a solidão de personagens que transcendem o humano — e construiu algo novo ao redor dessas ideias. Os fãs da franquia reconheceram o DNA sem sentir que estavam assistindo a uma tradução literal. Quem nunca havia tocado num Castlevania conseguiu entrar pela narrativa sem precisar de contexto externo.
Devil May Cry coloca esse método sob pressão muito maior porque a franquia é fundamentalmente mais difícil de separar de seu lado interativo. Castlevania, mesmo nos games, era antes de tudo uma história de atmosfera e mitologia. DMC é uma experiência de expressão motora. O jogo existe para que você execute combinações impossíveis com fluência crescente, para que sinta o ritmo da destruição no tempo que o seu nível de habilidade permite. Retirar isso da equação não deixa só o personagem. Deixa o personagem sem o contexto que o torna especial.
Vergil e o Problema da Tela Passiva
Vergil é, provavelmente, o personagem mais amado da franquia e o exemplo mais extremo do dilema que Shankar enfrentou. Nos games, Vergil é frio, preciso e devastador. Você não assiste a ele ser superior. Você executa essa superioridade, e é esse senso de controle compartilhado que torna o personagem tão venerado. Cada combinação limpa, cada parry perfeito, cada teleporte de precisão cirúrgica é uma afirmação que o jogador faz através do personagem: eu domino este sistema.
Colocar Vergil numa narrativa passiva exige inventar uma linguagem nova para expressar o que o joystick antes comunicava diretamente. A segunda temporada reconhece esse problema e faz uma escolha que a primeira temporada não teve coragem de fazer: delega a solução inteiramente à animação.
É uma aposta arriscada. E funciona com mais frequência do que seria razoável esperar.
A Animação como Argumento
Cena do Anime, Devil May Cry S2
A mudança visual da segunda temporada é deliberada e imediata. Quem assistiu à primeira temporada vai perceber a diferença em minutos. O estilo se afasta do traço mais contido e realista da temporada anterior em direção a algo expressionista, onde o exagero anatômico e a deformação controlada dos corpos em movimento servem ao drama em vez de comprometê-lo.
Os combates são o coração dessa decisão. A equipe de animação trabalhou com enquadramentos que priorizam a leitura cinética do movimento acima da precisão física. Há sequências na segunda temporada onde a câmera parece tomar partido no combate, inclinando-se em direção ao atacante no momento do impacto, recuando no contragolpe. É uma linguagem que o cinema de ação ao vivo raramente consegue porque depende de atores reais num espaço real. A animação permite que o movimento defina o espaço, e não o contrário.
Nos melhores momentos, isso cria exatamente o efeito que Shankar precisava para Vergil funcionar: a sensação de poder sem a necessidade do controle. O espectador não joga, mas a câmera joga junto com o personagem de uma forma que cria imersão por outra rota. Quando Vergil se move, a animação não registra o movimento. Ela o interpreta.
Isso nem sempre funciona. Há sequências na segunda temporada onde a ambição excede a execução, onde o expressionismo escorrega para a confusão e o combate perde legibilidade. São momentos que quebram o feitiço, que lembram o espectador que está assistindo a uma série com prazo e orçamento. Mas são a exceção. O padrão geral da segunda temporada representa um salto de qualidade técnica em relação à primeira que vale ser reconhecido explicitamente: esta é uma produção que leva a animação a sério como linguagem e não como substituto mais barato do live-action.
O que a Segunda Temporada Decide Ser
Shankar chamou a segunda temporada de "essencialmente uma nova série". É uma afirmação honesta sobre o quanto a produção se distancia da primeira temporada em tom, ambição visual e na disposição de comprometer a fidelidade em nome da coesão narrativa. A segunda temporada não está interessada em recontar Devil May Cry 3. Está interessada em usar os ingredientes de DMC 3 para construir algo que funcione nas suas próprias regras.
Essa escolha cria uma tensão produtiva que percorre os oito episódios. De um lado, há um espectador que conhece Dante e Vergil dos jogos e traz consigo décadas de expectativa sobre como esses personagens devem soar, se mover e se comportar. Do outro, há uma série que precisou reimaginar esses personagens para que funcionassem num formato completamente diferente. Shankar não resolveu essa tensão. Ele a usou.
Vergil nesta temporada é reconhecível o suficiente para ativar a memória afetiva de quem jogou, mas diferente o suficiente para funcionar como personagem de série. A frieza está lá. A obsessão com poder está lá. O que muda é o espaço interno que a animação dá a ele, os momentos de hesitação que os jogos nunca precisaram mostrar porque o jogador nunca os controlou. É uma versão de Vergil que o medium exigiu que existisse, e que os games nunca teriam criado.
Cena do Anime, Devil May Cry S2
A Questão que Fica Aberta
A segunda temporada de Devil May Cry é animação de alto nível construída sobre uma filosofia de adaptação que ainda é minoritária na indústria. A maioria das adaptações de games continua tentando replicar a experiência original em vez de perguntar o que essa experiência contém de essencial. Shankar pergunta. E os resultados falam por si.
O que fica sem resposta é até onde essa filosofia pode ir. Castlevania funcionou quatro temporadas. Devil May Cry está na segunda com ambições declaradamente maiores. O risco de uma série que se propõe a ser "essencialmente nova" a cada temporada é que em algum momento ela precisa provar que as apostas se acumulam em algo maior do que a soma das partes.
Por enquanto, a aposta está funcionando. E Vergil, apesar de tudo que ele perde na tradução do joystick para a tela, ainda é o personagem mais interessante desta temporada. Talvez isso seja suficiente para dizer que Shankar acertou o que importava.
O que ele sacrificou para chegar aqui é uma pergunta que cada espectador vai responder dependendo de quanto do Vergil original estava disposto a abrir mão.