Retrô

Gundam: O Universo que Chegou Sem Convite

Pixel & Lore··8 min de leitura
Arte de Mobile Suit Gundam Wing com os principais Mobile Suits da série

Shin Kidō Senki Gundam Wing: Endless Duel nunca foi lançado fora do Japão. A Bandai não distribuiu o jogo no Ocidente, não havia versão em inglês ou português, e nenhuma importadora oficial colocou o cartucho em prateleiras brasileiras. O jogo simplesmente não existia aqui, exceto que existia. Em locadoras de todo o Brasil, num período em que cartuchos japoneses circulavam por rotas que a indústria preferia não discutir, Endless Duel estava disponível para quem chegasse antes e reservasse.

Foi assim que uma geração inteira de jogadores brasileiros teve seu primeiro contato com Gundam: sem saber o que era, sem entender o menu, sem contexto algum além de dois robôs enormes numa tela de SNES e a sensação imediata de que aquilo era diferente de tudo que havia jogado antes.

Endless Duel: O Jogo que o Japão Não Mandou

Lançado em 1996 para o Super Famicom, Endless Duel chegou no crepúsculo de uma geração de hardware mas entregou um dos melhores fighting games já feitos para o console. Baseado na série Gundam Wing, o jogo colocava Mobile Suits em duelos bidimensionais com uma fluidez que rivalizava com produções de estúdios muito maiores. A crítica japonesa o reconheceu na época. A crítica ocidental nunca o conheceu oficialmente.

O que tornava Endless Duel notável não era apenas a qualidade técnica. Era a fidelidade com que traduzia para um sistema de combate algo que até então existia apenas como ficção científica animada: a sensação de operar uma máquina de guerra gigante com limitações físicas reais. Os Mobile Suits não lutavam como personagens de Street Fighter. Tinham peso, tinham distância, tinham a lógica específica de engenhos mecânicos que a animação havia estabelecido. Para quem tinha doze anos e nunca havia assistido a um episódio de Gundam Wing, era suficiente para criar uma pergunta que não sairia da cabeça: de onde vinha aquilo?

A resposta levaria algum tempo.

A Geração que o Cartoon Network Completou

No Brasil, Gundam Wing chegou à televisão pelo Cartoon Network, canal pago que atingia uma faixa específica da população com acesso a TV a cabo. Não era acesso universal, e isso delimita com precisão a geração em questão: uma parcela particular de jovens brasileiros nos anos 2000 que havia encontrado o jogo numa locadora e depois encontrou a série no canal.

O que o Cartoon Network completou foi a dimensão que o jogo não podia entregar. Endless Duel era extraordinário no que fazia, mas um fighting game não é o veículo certo para explicar por que Gundam importa além do espetáculo visual. A série sim. Gundam Wing não é uma história sobre robôs. É uma história sobre política, sobre o custo humano da guerra, sobre adolescentes colocados em conflitos que os adultos criaram e não conseguem resolver. Os personagens têm motivações contraditórias. Os antagonistas têm argumentos que fazem sentido. O universo não distingue claramente entre heróis e vilões porque a franquia, desde sua origem em 1979 com o Gundam original de Yoshiyuki Tomino, foi construída para questionar o próprio gênero que habitava.

Essa profundidade narrativa é o que transformou o contato acidental dos anos 90 em lealdade de décadas. Franquias de mecha existiam às dezenas. Gundam ficou porque tinha algo diferente para dizer, e quem chegou pelo jogo numa locadora descobriu isso pela televisão.

Quando os Jogos de Gundam Tinham Ambição

A trajetória dos games da franquia nos anos que se seguiram foi de diversidade genuína. Ao longo dos anos 90 e 2000, Gundam apareceu em gêneros que raramente se cruzavam: simulações de combate, jogos de ação, estratégia, RPG tático. O Gundam vs. series, predominantemente nos arcades japoneses, construiu uma comunidade competitiva que persiste até hoje. Dynasty Warriors: Gundam trouxe a franquia para o Ocidente com os excessos satisfatórios do musou. Havia, nesse período, a sensação de que o universo estava sendo explorado em múltiplas direções ao mesmo tempo.

Nesse contexto, Super Robot Wars merece menção específica porque representa o uso mais consistente e afetivamente rico da marca Gundam em games até hoje. A série tática da Bandai Namco reúne Mobile Suits de séries diferentes do universo Gundam ao lado de outros mechas icônicos da cultura japonesa em tramas originais que cruzam as linhas de continuidade. Para quem acompanha, boa parte do prazer está na antecipação: qual série de Gundam vai aparecer desta vez? Qual arco vai ser reimaginado neste novo contexto? É uma relação com a franquia que demanda conhecimento acumulado e recompensa esse investimento de formas que nenhum jogo individual da série principal consegue replicar. Por décadas, Super Robot Wars permaneceu confinado ao Japão e à Ásia, replicando o mesmo padrão de acesso que havia caracterizado os cartuchos de locadora dos anos 90.

A virada para o estreitamento veio gradualmente. O Gundam Breaker chegou em 2013 como proposta de customização de Mobile Suits com mecânicas de loot, e funcionou bem o suficiente para se tornar a franquia dominante no catálogo ocidental de Gundam. Cada nova entrada refinou a fórmula. A quarta entrada, de 2024, foi recebida como o melhor da série. Mas o que havia sido diversidade criativa tornou-se, ao longo de uma década, essencialmente uma franquia e os arcades japoneses que o Ocidente nunca acessa.

O Maior IP da Bandai e a Lacuna que Permanece

Os números da Bandai Namco para o atual ano fiscal apontam para algo que há poucos anos seria improvável: Gundam está projetado para superar Dragon Ball como o maior gerador de receita da empresa, com 65 bilhões de ienes no primeiro trimestre contra 26,9 bilhões do rival histórico. Uma franquia que começou como anime de robôs para crianças japonesas em 1979, passou décadas sendo distribuída de forma marginal no Ocidente e chegou ao Brasil principalmente por cartuchos não-oficiais, está agora no topo do maior grupo de entretenimento do Japão.

Ao mesmo tempo, a Netflix coloca em produção um filme live action com Sydney Sweeney e Noah Centineo, dirigido por Jim Mickle, filmado na Austrália. A previsão é que chegue à plataforma em 2027 ou 2028. Gundam vai aparecer em telas de todo o mundo com um orçamento que a franquia nunca havia recebido fora do Japão.

O que não acompanhou esse crescimento é o catálogo de games ocidental. A distância entre a relevância comercial atual da franquia e a oferta de jogos disponíveis para o público fora do Japão é talvez a maior contradição ativa do mercado de games hoje. Há público. Há décadas de fidelidade construída por acesso não-oficial, por Cartoon Network e por locadoras com cartuchos japoneses. O que falta é um jogo à altura dessa fidelidade.

O Convite que Ainda Não Chegou

Gundam conquistou uma geração brasileira sem nunca ter se apresentado formalmente. O jogo estava na locadora antes de qualquer lançamento oficial. A série estava no canal pago antes de qualquer estratégia de distribuição voltada para o Brasil. A lealdade foi construída apesar da ausência de investimento, não por causa de um.

Essa história diz algo sobre a natureza da franquia: o universo tem profundidade suficiente para criar fãs sem suporte de marketing, sem localização, sem convite. A pergunta que fica não é se Gundam tem público no Ocidente para um jogo à altura do seu legado. Essa resposta já foi dada numa locadora, num cartucho sem legenda, por um garoto que não entendia o menu mas continuou jogando até entender o que aquilo era.

A pergunta é quando a Bandai vai olhar para esses números históricos de receita e decidir que esse público merece mais do que o que tem recebido.

gundamretrosnesendless duelbandaicartoon networkhistoriamechasuper robot wars